A cura di Massimo Morelli, Coordinatore del Master in “New Media Communication”

 

La rivoluzione digitale e l’ascesa dell’Intelligenza Artificiale hanno cambiato gli equilibri tra lavoro e gioco, a favore di quest’ultimo. Mentre il mondo del lavoro si trova ad affrontare complessi problemi di ricollocamento, gli ambienti digitali hanno fornito al gioco e all’intrattenimento in genere un boost dilagante. Il lavoro è in crisi, il gaming gode ottima salute. Il risultato di tutto ciò è detto ‘gamification‘: il lavoro e le altre attività umane sono accettabili se e solo se sono proposte in forma di gioco. Tra l’altro, e non è un aspetto marginale, la gamification si qualifica sempre più come strumento di controllo sociale (i nuovi ‘circenses’).

Si parte da tre strumenti di lavoro:

  1. l’insieme dei giochi ‘archetipici’, quelli da cui discendono tutti gli ambienti ludici: puzzle, scacchi, runner game, pacinko, etc.
  2. le principali teorie del gioco: Huizinga, Haas, Caillois, Wolf, Zimmerman, etc.
  3. gli ormai sufficientemente standardizzati processi produttivi del digital gaming contemporaneo.

Prendendo slancio da questi tre trampolini proviamo a immaginare il futuro del gioco e dell’intrattenimento in genere in un ambiente sempre più caratterizzato dal dispiegamento dell’Intelligenza Artificiale. I nostri figli passano le notti insonni dietro alla PS4, al Nintendo Switch o ai giochi Fortnite. Cosa faranno i figli e i nipoti dei nostri figli? Come evolveranno il ludus e la fabula nei prossimi 50 anni? E che tipo di nuova umanità contribuiranno a generare?

La parola ai nostri studenti…

 

 

MASSIMO MORELLI

Torinese, laureato in filosofia, titolare di PENSATIVA, agenzia di comunicazione specializzata in marketing digitale. Nel corso della sua lunga carriera ha avuto modo di cimentarsi con numerosi progetti a cavallo tra la comunicazione e le tecnologie digitali: dalla realtà virtuale (ambienti immersivi) al public displaying, fino allo sviluppo di ontologie semantiche.

 

 

RISULTATI

La narrativa fantascientifica del Novecento ha sempre immaginato l’impatto della scienza e della tecnologia sulla società e sull’individuo del futuro. Spingendo la fantasia al limite del paradosso, ha rappresentato scenari che spesso l’innovazione tecnologica è stata in grado di concretizzare nella realtà. Allo stesso modo, avendo condotto una ricerca sullo stato dell’arte e sui trend in crescita nell’industria dell’intrattenimento, immaginiamo dove lo sviluppo tecnologico possa condurla proiettandoci in un futuro nel quale tali tendenze sono portate all’esagerazione.

Si è discusso di come lo sviluppo della gamification potrebbe coinvolgere il mondo della politica per incentivare la partecipazione dei cittadini, o invece invadere ogni ambito della vita quotidiana fino al punto da spingere parte della popolazione a ribellarsi alla ricerca di un mondo de-gamificato.

Abbiamo cercato di immaginare come l’intelligenza artificiale e la genetica potrebbero rivoluzionare il mondo dello sport trasformando le società sportive in veri e propri laboratori di ricerca. Analizzando il fenomeno della dipendenza, abbiamo concepito uno scenario in cui la gambling-addiction degenera al punto da coinvolgere ogni aspetto dell’esistenza umana, e un altro in cui la dipendenza da videogiochi viene impiegata per guarire quella da sostanze stupefacenti.

Al termine e a dispetto di questa immaginifica scorribanda nel futuro, ci resta la dolce-amara sensazione che l’essenza di quanto sta germinando e si prospetta per le generazioni future, come al solito, ci sfugga.