A cura di Massimo Morelli, Coordinatore del Master in “New Media Communication”

 

La rivoluzione digitale e l’ascesa dell’Intelligenza Artificiale hanno cambiato gli equilibri tra lavoro e gioco, a favore di quest’ultimo. Mentre il mondo del lavoro si trova ad affrontare complessi problemi di ricollocamento, gli ambienti digitali hanno fornito al gioco e all’intrattenimento in genere un boost dilagante. Il lavoro è in crisi, il gaming gode ottima salute. Il risultato di tutto ciò è detto ‘gamification‘: il lavoro e le altre attività umane sono accettabili se e solo se sono proposte in forma di gioco. Tra l’altro, e non è un aspetto marginale, la gamification si qualifica sempre più come strumento di controllo sociale (i nuovi ‘circenses’).

Si parte da tre strumenti di lavoro:

  1. l’insieme dei giochi ‘archetipici’, quelli da cui discendono tutti gli ambienti ludici: puzzle, scacchi, runner game, pacinko, etc.
  2. le principali teorie del gioco: Huizinga, Haas, Caillois, Wolf, Zimmerman, etc.
  3. gli ormai sufficientemente standardizzati processi produttivi del digital gaming contemporaneo.

Prendendo slancio da questi tre trampolini proviamo a immaginare il futuro del gioco e dell’intrattenimento in genere in un ambiente sempre più caratterizzato dal dispiegamento dell’Intelligenza Artificiale. I nostri figli passano le notti insonni dietro alla PS4, al Nintendo Switch o ai giochi Fortnite. Cosa faranno i figli e i nipoti dei nostri figli? Come evolveranno il ludus e la fabula nei prossimi 50 anni? E che tipo di nuova umanità contribuiranno a generare?

La parola ai nostri studenti…

 

 

MASSIMO MORELLI

Torinese, laureato in filosofia, titolare di PENSATIVA, agenzia di comunicazione specializzata in marketing digitale. Nel corso della sua lunga carriera ha avuto modo di cimentarsi con numerosi progetti a cavallo tra la comunicazione e le tecnologie digitali: dalla realtà virtuale (ambienti immersivi) al public displaying, fino allo sviluppo di ontologie semantiche.